HTML

FPS Történelem: 1993.

2009.07.02. 17:34 caizzz

logo

1993

Bevezető

A sorozat előző részét egy kis különkiadásnak szenteltük, úgy gondolom a jó öreg Wolf3D megérdemelt ennyit. Ám még koránt sincs vége az FPS-ek evolúciójának, az igazi nagy favoritok még csak most következnek. Jelen írásomban a Wolfenstein 3D utáni évet veszem górcső alá, 1993-at. Bizonyára rövidnek tűnhet ez az időtartam, ám aggodalomra semmi ok, nem lesz kevés olvasnivaló. Két remekművet emelnék ki a következő pár ezer karakterben - pár tízezer pixelnyi képernyőkép segítségével. Jó szórakozást!

1993-1995: A korszak játékosszemmel

Ahhoz, hogy legyen egy kis kitekintés is, röviden foglaljuk csak össze, mi történt ekkortájt a videojátékok világában! A számomra legnagyobb nevek ezen időszakból a Myst, Warcraft, Sim City 2000, Transport Tycoon, Caesar I-II, és a Command & Conquer, Settlers voltak, persze az FPS-eket nem is sorolom, arról majd részletesebben. Az C64/Atari/Amiga/ZX platformok szinte teljesen kiszorultak a piacról, és szinte egyeduralomra tört a PC, nagyon pici részesedést hagyva a Macintoshnak. A PC-s játékok döntő többsége MS-DOS operációs rendszerre íródott, de voltak szép számmal Windows 3.x-re írott játékok is, bár ezek még eléggé gyerekcipőben jártak. 1995 végére azonban megjelentek a Hi-Color (16 bit) játékok, és az újdonsült Windows 95 kezdett a játékosoknak is vonzóvá válni.

ibm valuepointom

pentiumkép

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A kor technológiai szárnyalása a Pentium debütálásával (1993) kezdődött, de elterjedése nem volt ugrásszerű, a legtöbb játékos még jó ideig Intel 80386/80486, vagy ennek megfelelő kategóriájú AMD vagy Cyrix procikkal hajtotta gépét. Ezek általában 30-100 MHz-es frekvencia között üzemeltek típustól függően, és bár nem voltak koruk etalonjai, a legtöbb játékhoz elegendő teljesítményt nyújtottak. A legelterjedtebb videovezérlők az S3 és az ATI üzemeiből kerültek a játékosokhoz, egészen az kilencvenes évek eleji 9xx, 8xx (S3), Mach 8, Mach 32 (ATI) sorozattól az S3 Vision sorozatán és az ATI Mach 64 kártyáján át az 1995-ös Trio és Virge (S3), Rage 3D (ATI) családokig. Sokak használtak viszont Trident (TVGA 9000 sorozat) , Cirrus Logic (GD5xxx sorozat), Diamond (S3 alapú sorozatok), Matrox (Millenium sorozat, Impressionnel 3D gyorsítás is) és Paradise (WD) kártyákat is. A memóriára áttérve egy korabeli játékos gépe 4-32 MB ramot használt, a legtöbb játék ezen bőven jól is érezte magát.

A kastélyból kilépve

Visszatérve a kis kalandozásból a kor gépeinek és játékainak mezejéről, ideje folytatnunk túránkat a következő fps-sel, név szerint a Blake Stone-nal. A játék teljes címe Blake Stone - Aliens of Gold volt, és 1993. december 3-án jelent meg az Apogee Software gondozásában. Fejlesztője az amerikai JAM Productions volt, akik ezzel a játékkal léptek be a köztudatba, ám ezután más keretek közt folytatták. Tipikusan az egy játékos fejlesztőcsapat voltak, amit két jóbarát, Jim Row és Mike Maynard alapított. A nevük (JAM) is a "Jim and Mike" rövidítéséből származott. A Blake Stone shareware verzióként jelent meg, viszont a regisztrált példánnyal rendelkezők egy különleges "Blake Stone Adventure" című képregénnyel gazdagodhattak. 1994 végén érkezett egy folytatás is a Blake Stone - Planet Strike formájában, de ez sem hozott igazi áttörést.

blake stone

 

 

 

 


Megvalósítás

Maga a játék a Wolfenstein 3D remek engine-jére épült, ám néhány apróbb fejlesztést eszközöltek a Jam-es fiúk. Textúrát kapott a mennyezet és a padló is, ellentétben a Wolffal, ahol még ilyennel nem találkozhattunk. Beépült a játékba egy előhívható térkép, ún. "automap", aminek segítségével tájékozódhadtunk a pályán. A térkép felületén helyet kapott egy kis statisztika is, mely információt adott az eddig véghezvitt feladatokról, megölt ellenfelekről. A játék színvilága az EGA palettára hajaz, továbbra sincs elrugaszkodva ennek gyökereitől, így vibráló, élénk színek jellemzik magát a játékot és a kezelőfelületet egyaránt. A Blake Stone egy elég érdekes másolásvédelmet használt, a játék a "file_id.diz" fájl nélkül (vagy sérült fájl esetén) csak az első pálya végéig engedte a játékosokat.

blake stone kép

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na most mit is kéne csinálni?

A sztoriban egy Robert Wills Stone nevű angol ügynököt alakítunk, aki különleges megbízást kap. Egy Dr. Pyrus Goldfire nevű tudós után kell nyomoznia, akinek legfőbb célja az egész világ leigázása. (Mi is lenne más...) A doki genetikailag módosított lényekkel kísérletezik laborjában, dolgunk tehát nem más, mint leszámolni Goldfire-rel, és kinyírni az összes csúf teremtményét. Egyszerűen csak meg kell mentenünk a világot.

blake stone kép

A játékmenetben is történtek újítások. Ezentúl nem mindenki ellenség, nem egyedül futkorászunk szövetségesek nélkül egy labirintusban, hanem akadnak segítőink is. Ilyenek például a tudósok, akik akár informátorok is lehetnek, így jobb nem végezni velük. Alacsony életerő esetén is érdemes hozzájuk fordulni, segítségükkel használhatjuk az élettöltő gépeket is. A pályákon ládákat, hordókat is találhatunk, amiket szétlőve néha hasznos dolgokra lehet bukkanni.

Sajnos a játék több okból sem produkált díszes eladásokat. Mondhatjuk úgy is, kicsit elkéstek a készítők, hisz rá pontosan egy héttel jelent meg a Doom, ami ellen esélytelenként indult. Teljesen esélytelenként.

blake stone adatlap

LETÖLTÉS (shareware)

"Emlékszem még arra, amikor kedvenc Apple játékaimat mutattam meg pár jóbarátomnak. Ők csak ott ültek, és nem értették, mi lehet élvezetes abban, hogy pici emberkékkel mászkálok körbe-körbe... De ez a játék más volt. Észrevettük, hogy a portás, aki néha bejött kiüríteni a szemetet, leült a képernyő elé, és hosszú ideig csak bámulta a játékot. A Doomnak ez volt a titka. Tudott hatni az átlagos emberekre."

John Carmack

A portás játéka

Doom. Ezer szónál is jobban jelzi ennek a szónak a ragyogását a Gamespy "Minden idők 50 legjobb játéka" című listája. Első helyezett. 1993. december 10-én jelent meg, jó egy éves fejlesztés után. És akkorát durrant, mint egy atombomba. Tényleg... Bár nehéz volt nem tőmondatokban felvezetni a játékot (nem is sikerült), ideje picit jobban megismernünk.

doom

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cserebogár

A játékot a már jól ismert ID Software készítette, John Carmack vezényletével. A fejlesztői munka 1992 vége felé kezdődött meg, melynek a Carmack és Romero által akkoriban hegesztett Doom engine adott alapot. A Doom engine, vagy másnéven "id Tech 1" eredetileg NeXT platformra íródott, de rögtön elkészült a DOS-os megfelelője, ezzel gyökeret verve a Doomnak. A grafikai motor nagyon sok területen hozott újítást. Minden felület textúrázhatóvá vált, és különböző mértékű fényekkel lehetett megvilágítani egyes területeket. Különböző belmagasságú, és padlómagasságú pályák váltak létrehozhatóvá, így adatott lehetőség lépcsők, emelvények, emeletek kivitelezésére. A Doomban, a Wolffal ellentétben a falak állhatnak nem merőleges állásban is, ennek köszönhetően sokkal változatosabb helyszínek lettek megalkothatók. Fejlődött a mozgás érzékeltetése is, haladás közben fegyverünk leng, így keltve élethű érzetet. A motor moduláris felépítésének köszönhetően lehetőséget ad emellett a játék modifikációjára, melyet az erre kifejlesztett "wad" fájlokkal érhetünk el. Ennek köszönhetően rengeteg mod készült a játékhoz, és szorgos közösség épült ki köré. A id Tech 1 iránt komolyabban érdeklődőknek ajánlott olvasmány itt található.

doom

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hello gamer, üdv a pokolban!

A technikai alap tehát adott volt. Mi legyen akkor a sztorival? Ez már a fejlesztés elején kiderült. A megoldás Tom Hall kezében volt, aki már '92 derekán elkezdett foglalkozni a játék terveivel. Míg a többiek programoztak, ő megtervezte a játék legapróbb mozzanatát is. Kerettörténet, pályatervek, ellenségek artworkjei - ezek egyaránt szerepelnek a Doom Bibliára (letöltés pdfben) elkeresztelt alkotásban. A tervezésben Adrian Carmack, Kevin Cloud és Gregor Punchatz vett részt Hall segítőjeként. John Romero és Sandy Petersen és szintén Hall volt felelős karöltve a pályák megtervezéséért. A hangokhoz és a zenéhez Bobby Prince-et kérték fel, aki már a Wolfenstein 3D-ben is segédkezett az ID-nek. A végleges megjelenés előtt több alpha verzió került ki a tesztelőkhöz, ám végül 1993. végén elkészült a játék végleges verziója. Ezzel a fejlesztés viszont nem zárult le, egészen a legfrissebb 1.9-es verzióig patchelték a játékot.

Történet van?

Akad. A szituáció egyszerű. A játékos a Föld bolygó egyik legképzettebb tengerészgyalogosának bőrébe bújik. Igazi rosszfiú a kicsike, pár éve egyik elöljáró tiszttel konfliktusa támadt, ezért a Marsra, az Union Aerospace Corporation nevű bázisra helyezték át. A munkád unalmas, a telepen radioaktív hulladékot tárolnak és hasonszőrű kísérleteket hajtanak végre, neked csak annyi a dolgod, hogy lesd a monitorokat egész nap. Az UAC mindazonáltal érdekes kísérleteket hajt eközben végre. A Mars két holdja, a Phobos és a Deimos és a Mars bázis között egyfajta dimenziókaput nyitnak, és ezzel szórakoznak. Egyfajta szállítási könnyűség céljából tesztelik ezt, gondolják így könnyebb lesz ezt azt "odébbvinni" pár tízezer kilométerrel. A helyzet ott kezd fokozódni, hogy ezek az átjárók elég instabillá kezdenek válni. Bár a hivatalos jelentések a Föld felé az önkéntes tesztelők és szerelők megzavarodásáról, hirtelen átalakulásáról és haláláról is szólnak, az UAC vezetői állítják, hogy irányításuk alatt tartják a dolgot. Ám ekkor segélykérő adások jönnek a Phobosról annak hírével, hogy az átjárókon át sötét teremtmények serege támad rájuk. Nem sokkal ezután a másik hold, a Deimos egyszerűen eltűnt az égről, végleg a semmibe veszve. Nincs hát más lehetőség, a Marsról sürgős akció indul a Phobosra kivizsgálni a helyzetet. Mivel nem sokan bíznak benned, te csak őrködsz, míg a többiek bevetésre mennek. Utólag kiderül, ennek köszönheted az életed. A rádión hallod társaid halálhörgését, és azt ahogy a megtestesült gonosz végez velük. Rosszul áll a szénád. A nehézfegyverzetet mind elvitték társaid, és egyetlen kis pisztollyal kell nekivágnod a missziónak. Ennek ellenére nem fordulhatsz vissza, minden vágyad, hogy golyót röpíthess társaid gyilkosaiba, ám időközben kiderül - végezned kell magával a sátánnal is.

doom

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na? Szabad ölni?

A játék alapjának a kezdeti stádiumtól az instant és tömény akciót szánták. Ez három pilléren nyugszik. Brutalitás, élmény, látvány. Nincs cicoma, a legkedveltebb láncfűrésztől a golyószórón át egészen a plazmasugár vetőig minden azt szolgálta, hogy a játékos jól érezze magát. Az ellenfelek néhol igazán meglepnek, sokszor titkos platformokon emelkednek ki a padlóból. Az egyszerű kis fegyveresekkel és impekkel könnyű a dolgunk, létszámbeli fölényüket is ritkán használják ki. Egyszerű is lenne, ha csak ők lennének ellenünk. De ez nem így van. A pokol legsötétebb bugyraiból kieresztett fenevadak lesnek ránk! Az egyszerűbb démonoktól, az erősebb Cacodémonoktól, a lángoló és repülő Elveszett lelkektől, a láthatatlan kutyaszerű lényektől, a Pokol lovagjaitól és Elfajzott robotjaitól, a Fájdalom elementáltól, a Mancubustól és spanjáról az óriás agyú Pókszörnytől, a Cyberdémontól és a náciktól, és a Főnöktől egyaránt érdemes félni (viszont jópárral csak a játék második részében találkozhatunk). Úgyhogy a leghelyesebb telepumpálni őket ólommal és plazmával.

doom

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Amiben akkor forradalmi lehetett a Doom, abban az is volt. A remek csapat, a gyönyörű látvány, a technológiai bravúrok mind hozzájárultak ahhoz, hogy az egyik legnagyobb alkotás lehessen a modernkori játékok között. Több tízmillió emberhez jutott el, és igazi klasszikussá vált. Két remek folytatása is készült, a Doom 2 és a Doom 3 is mind továbbvitték az örökséget amiért a játékra szívesen emlékszünk.

blake stone adatlap

LETÖLTÉS (shareware)

Szólj hozzá!

Címkék: software történelem 1993 fps blake id stone doom

FPS Történelem Extra: Wolfenstein 3D

2009.07.02. 17:33 caizzz

logo

KARÁCSONYI KÜLÖNKIADÁS:

1992. - Wolfenstein 3D

Bevezető

Írásom első részében az FPS stílus kialakulását, genezisét próbáltam meg összefoglalni, kiemelve a főbb mérföldköveket, a legnagyobb klasszikusokat. A múlt század hetvenes éveitől kezdve eljutottunk egészen 1991-ig (Hovertank, Catacombs), amikor is az ID Software el kezdte lerakni annak a generációnak az alapjait, amely a legtöbb játékos számára az első FPS élményt hozta el. Épp ennek okán kicsit megváltozik az írás szerkezete, és nagyobb hangsúly kerül az egyes játékokra, mivel véleményem szerint ezek jóval részletesebb ismertetést igényelnek és érdemelnek meg. Mivel nem térhetek ki mindenre, megpróbáltam azokat a shootereket górcső alá venni, amelyek a legintenzívebben hatottak a játéktörténelemre. A lényeg, hogy egy cikkben két-három játék kap helyet. Ennek megfelelően persze megpróbálom gyakran új résszel gazdagítani a sorozatot. Nem sikerülhet a válogatás tökéletesen, így amennyiben hiányolsz egy játékot az írásból, a kapcsolódó topikban nyugodtan mesélj emlékeidről, de az írás időrendben visszamenőleg nem fog bővülni. Vágjunk hát bele, jó nosztalgiázást!

"Die, Allied Schweinehund"

One of the eight most important games ever created - írta a PC Games 1992. májusában. Nem csoda, hisz ekkor jelent meg minden idők egyik legkorszakalkotóbb játéka, a Wolfenstein 3D. Valószínűleg még a mai tizenévesek is hallottak erről a legendaszámba menő játékról, ám a kicsi idősebbek nagy eséllyel saját emlékekkel is rendelkeznek, ha felvetül a játék neve valahol. Nem is csoda hát, hogy a "mi volt az első FPS?" kérdésre legtöbben a "Hát a Wolf3D!" választ vágják rá. Az ezt megelőző ős FPS-ek sikerének ellenére ez lett stílusának elsőszámú klasszikusa, a kilencvenes évek elején-közepén kevés PC volt a világon, amin nem lett volna fellelhető a játék shareware verziója. Fejlesztője az ID software, kiadója pedig az Apogee Software volt. Utóbbit azóta 3dRealms néven ismerhetjük.

Hitler személyesen

Hitler személyesen...

A játék eredetileg 4 darab 3½-es floppy lemezen jelent meg pc-re, ám az évek során szinte minden platformra portolták. 2007 végén elérhetővé vált a Steam-en is, így tartva életben a legendát. Az eredeti változat egy misszió-trilógiát tartalmazott, de megjelent egy kiegészítő csomag "The Nocturnal Missions" néven, mely még három epizóddal egészítette a ki a történetet. Missziónként 10 "pálya" volt adott, így összesen a kiegészítést is beleszámolva 60 szinten kellett túlélni a náci attakot. A shareware verzióban viszont csak az első trilógia első epizódja, az "Escape from Wolfenstein" kapott helyet.

A történet alapjául a nyolcvanas évek két játéka, a Castle Wolfenstein (1981) és a Beyond Castle Wolfenstein (1984) című lopakodós platformjátékok szolgáltak. A történet szerint a hírhedt náci erődítményben, a Wolfenstein kastélyban kell megküzdenünk a legrémisztőbb náci katonákkal és végül magával a Führerrel.
Miután a mindkét alkotást fejlesztő Muse Software bezárta kapuit, az akkoriban virágkorát élő ID Software nem ült babérjain és rögtön lecsapott a játékok jogaira.

Vissza Rex! :)

Vissza Rex! :)

Kalandjaink a az északkelet-németországi Wewelsburg kastély által ihletett Wolfenstein fantázianevű erődben zajlanak. Wewelsburg a nácik kiemelt főhadiszállásaként funkcionált, az SS vezér Heinrich Himmler kastélyaként íródott be a történelembe. A játékban sincs ez nagyon másképp, hisz egy SS tisztekkel, kínzókamrákkal teletömött épületben kell bolyonganunk. A szinte labirintusszerű épületben sokféle ellenséggel találkozni, viszonylagos erősségi sorrendben ezek a következők: németjuhász, baka, SS őr, mutáns őr, tiszt, Hans, Dr. Schabbs, a mutánsgyáros, a führer szelleme, robot Hitler, gépfegyveres Hitler, Otto, az őrült tudós, Gretel Grosse, Fettgesicht generális. Valamint egyféle "easter eggként" ne lepődjünk meg, ha a játék vége felé szembetalálkozunk Pac Mannel.

TÁRGYLISTA:

tárgylista

Az általunk irányított főhős William J. "B.J." Blazkowicz, az elismert szövetséges katona. Tevékenységünk szinte kommandós szintre emel minket, mivel feladatunk nem más, mint végigküzdeni magunkat az erőd folyosóin, miközben megküzdünk a legelvetemültebb náci fenegyerekekkel, köztük Hitlerrel. Utunk során visszaszerezhetjük a nácik által elkobzott ereklyéket, ezzel is fényesítve missziónk sikerét. Fegyverarzenálunk elég szűkös, mindössze egy tőr, pisztoly, géppisztoly és egy golyószóró adott a harchoz, ám ezek mindegyikéhez is csak hosszas játék után juthatunk csak hozzá.

A megjelenítésre nem lehet panasz, korának etalonjaként igazi háromdimenziós élményt nyújtott, egy úgynevezett ray casting megoldás segítségével leképzett falak között bolyongva. Az ellenségek megjelenítésére spriteokat használtak. Elődjeihez képest sokat fejlődött a mélységérzékeltetés, valamint a textúrák is nagyobbak lettek. Támogatta az akkoriban újnak számító Sound Blaster hangkártyákat, de ennek hiányában sem volt gond, hisz Adlib hangkeltőnkkel vagy mezei Pc hangszórónkkal is elbánt a játék.

SS tisztek akcióban...

SS tisztek akcióban

Hangulatában csillagos ötöst kap a játék, az elsőre ugyan egyhangúnak tűnő folyosók és termek ellenére nem vált unalmassá a játékmenet. Szinte mindenhol náci jelképek, horogkeresztes molinók, szobrok díszelegnek. Legtöbb küldetésünk kimerül az "öld meg őket, keresd meg a kulcsot, nyisd ki a következő pályát" szintű feladatokban, ám ez nem feltétlen negatívum jelen esetben. Néha már-már a totális eltévedésig kavargunk a kastély szobáin át, míg nem sikerül továbblépni, és ismét folytatni az öldöklést. Ellenségeink a butább fajtából valók, gondunk inkább akkor adódhat, ha tömegesen támadnak ránk, és mi lőszer híján vagyunk.

Az egyik pálya a térképszerkesztőben

Az egyik pálya a térképszerkesztőben

A játék nagy sikerére való tekintettel rengeteg klón jelent meg, valamint egy hivatalos folytatás is a Spear of Destiny formájában, ami újabb 21 pályával egészítette ki a játékot, mindezt az első Wolf 3D története előtt játszódva. A játék leggrandiózusabb folytatása, a 2001-es Return to Castle Wolfenstein újra visszakalauzolta a fanokat a majd' tíz évvel azelőtti történések helyére.

Wolfenstein 3d adatlap

LETÖLTÉS (shareware)

A megérdemelt különkiadás után, írássorozatom következő, velősebb részében a Doom-éra kiválóságai következnek!

Szólj hozzá!

Címkék: történelem 1992 fps id wolfenstein wolf3d

FPS Történelem: 1973-1991.

2009.07.02. 17:29 caizzz

kép

1973-1991.

 

A kezdetek

Kezdetben volt a játék. Az első. Unatkozó tudósként játszhattunk egy katódsugárcsővel, radart fürkésző katonának képzelve magunkat, egy oszcilloszkópot bambulva tenisz sztárokká lehettünk. Idővel rájöttünk, egyes munkagépeink részben unaloműző játékgépekké válhatnak, ha csak pár perce is, míg a főnök nem figyel. Mi a megoldás? Játékokat kell gyártani. Videojátékokat. Váltották is sorban egymást az újabbnál újabb kreálmányok. Logikai, reflex, akciójátékok, kalandjátékok, de sok-sok évig nem mertek elrugaszkodni attól a fránya két dimenziótól. Ha már játszunk, játsszunk úgy, hogy a mi szemszögünkből történjenek az események. Így hát megszülettek az első három dimenziót „utánzó” játékokkal együtt a First Person Shooterek, azaz ahogy mindenki emlegeti őket: az FPS-ek.

Írássorozatom első részében a 90-es évek elejéig próbállak elkalauzolni titeket, jópár játékot bemutatva, kiemelve a nagyobb mérföldköveket. Legtöbb ebben a részben említett game még bőven születésem (1987) előtti, úgyhogy ha hibát vétek, ne rójátok fel a szememre, sajnos én sem lehettem ott akkor. :) Jó szórakozást!

Vektorok és labirintusok…

Az egész történet a múlt század 70-es éveire vezethető vissza, pontosabban 1974-re. Ekkor készült el ugyanis a Spasim névre hallgató játék. Egy kezdetleges űrszimulátorról volt szó, melyben négy naprendszerben száguldozva irthattuk az ellent. A fejlesztők nem voltak restek, és többjátékos műremeket készítettek, melynek révén akár 32-en is harcolhattunk egymás ellen az Illinois-beli egyetem hálózatán.

kép

A Spasim 256x256-os játékképe

Bár fejlesztése már a Spasim előtt elkezdődött, a hetvenes évek végéig folyamatosan bővült, úgymond végleges formáját csak akkorra nyerte el írásom következő alanya, a Maze War. A játékot egy Imlac PDS-1 elnevezésű számítógépen fejlesztették, mely a Nasa egyik kaliforniai kutatólaborjában volt megtalálható. A helyzet egyszerű volt. Többünket (igen, ismét egy hálózati játék) egy labirintusba zártak, ám a kimenekülés lehetetlen, hisz ellenségek vagyunk. A labirintus zárt, így a győztes az lett, aki végzett a többiekkel. A játék felülete igen egyszerű volt, mindössze egy háromdimenziós labirintust láthattunk magunk előtt vonalakból felépítve, persze a mi szemszögünkből. A játékos segítségére volt egy térképvázlat, minimális támpontot adva. A játék alapjául szolgáló hálózat az ethernet egy korai verziója volt, és nagy sikernek örvendett. Ezt kihasználva a fejlesztők a játékot portolták Mac, NeXT és PalmOS rendszerekre is.

kép

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Játék a Maze War-ral

|video|

Teltek múltak az évek, míg a hetvenes évek végére érve elkezdett széles körben elterjedni az számítógép, mint mindennapi eszköz. Már léteztek a PC kezdetleges formái, az úgynevezett „Home Computerek”. Bár ezek fejlesztésénél alárendelt szempont volt a játékra való képesség, új platform lett, és ezzel együtt új játékok is születtek. Ilyen volt a Phantom Slayer (1982) , vagy a Dungeons of Daggorath (1982). Ezek Tandy TRS80 és Dragon 32/64 gépekre készültek, és kezdetleges színes megjelenítést alkalmaztak. Ám őket megelőzte a Maze War örököse, a 3D Monster Maze, ami Sinclair_ZX81 gépekre készült és 1981-es megjelenésével az első FPS játék lett, amit home computerre írtak.

kép

Ellenségeink a 3D Monster Maze-ben

|video|

1980-ban az Atari mint az addigra feltörekvő videojáték és konzolipar szereplője megjelentette a Battlezone nevű alkotását, mely nagy sikernek örvendett és rögtön benépesítette a játéktermeket lövöldözni vágyókkal. A játékhoz kapcsolódik egy legenda is, miszerint a hivatalos megjelenés előtt egy korábbi verzióját használták a hadseregben Bradley tank-szimulátorként. Mielőtt még elkanyarodnánk, vissza a videojátékhoz. Egy vektorokból felépített háromdimenziós tájban mozoghattunk, és lőhettünk az ellenségre, melynek pozícióját a képernyő felső részén egy ügyes kis radar jelezte.

kép

A Battlezone játékképe

|video|

Otthagyva a konzolokat, és megérkezve immáron 1983-ba, találkozhatunk a 3-Demon elnevezésű FPS-sel, mely nem más, mint egy Pac-Man belső nézetes megfelelője. A játékot a PC-Research készítette DOS-ra, továbbra is wireframe alapú megjelenítéssel. A játék menete teljesen az ismert módon folyik, célunk felfalni mindent anélkül, hogy a szellemek virslit csináljanak belőlünk.

kép

3-Demon - A Pac Man szimulátor :)

1986-ban a James Cameron féle Aliens című film érkezésével igény támadt egy ezt feldolgozó videojátékra is. Így született meg az azonos címet viselő FPS Amstrad CPC, Apple II, C64 és ZX Spectrum platformokra az Activision jóvoltából. Az Aliens-ben nem volt más dolgunk, mint utat törni az idegenekkel fertőzött LV-426 planétára Ripley-vel és csapatával. Missziónként tudtuk állítani a felszerelést, valamint a filmhez szorosan kapcsolódó mini-játékokkal is kellett ügyeskednünk...

kép

Nincs mese: Ölni kell az idegeneket

|video|

A 80-as évek végére egyre több FPS jellegű játék jelent meg. Az angol Incentive Software fejlesztőcsapata ennek örömére kifejlesztett egy Freescape elnevezésű engine-t, mely korának etalonjává vált. A motor először ZX Spectrum és PC platformokkal volt kompatibilis, ám az Atari, Amiga és C64 portolás sem váratott magára sokat. A technológia különféle térbeli testek vázait használta a megjelenítéshez, kezdetleges háromdimenziós objektumokat képezve. A játékmenetról egy kezdetleges ún. FCL (Freescape Command Language) scriptelési eljárás gondoskodott. Az Incentive a Freescape-et felhasználva több sikeres FPS-t is készített, melyek idehaza leginkább C64-es platformon terjedtek el. Ilyen például az 1987-es Driller, mely egy távoli bolgyó egyik holdján játszódik, és scifi elemekkel gazdagon tűzdelt játékmenettel kecsegtet. Akár egy űrhajóból, akár egy holdjáróból is szabdalhattuk az ellenség sorait, és egy iránytű segített a tájékozódásban. A Driller sikerén felbuzdulva nem vártak a fiúk sokáig, és elkészült a Dark Side nevű újabb Freescape játék. Az 1988-ban elkészült remekmű a Driller folytatásaként is felfogható, hisz harcaink helyszíne továbbra is az Evath bolgyó. Bonyolításként ellenfeleink egy óriási szuperfegyverrel is rendelkeznek, melyet mindenképp el kell pusztítanunk.

kép

A Driller C64-es képernyőképe

|video|

Még ugyanabban az évben, azaz 1988-ban jött ki a Total Eclipse, mely a '30-as évek Egyiptomában játszódik. A misztikummal és kalanddal tarkított játékban egy ősi átokkal kellett szembeszállnia a játékosnak, minden áron megakadályozva, hogy a Hold felrobbanjon. A Total Eclipse, többi Freescape-es testvérével egyetemben több platformra is kijött, egyes esetekben, mint például az Amiga, részletgazdagabb kiadásban.

kép

A Total Eclipse egy jelenete

|video|

Pixelháború!

Következő kiszemeltünket, a Hovertank 3D-t a készítő ID Software (John Carmack, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall csapat) a következő sorokkal illeti: "The first 3D PC game ever!". Nem hiába ez a pár szó, hisz tényleg egy nagy ugrás volt a grafika terén, valamint több világklasszis első lépcsőjeként szolgált. A játék 1991. áprilisában jelent meg a Softdisk gondozásában, MS-DOS alapú rendszerekre. A játék teljesen single player, grafikája egyszerű falakból, és sprite-okból felépített objektumokból állt. Itt még nem találkozhatunk textúrákkal, ellentétben a Hovertank alapjaira épülő játékokkal, melyekről később olvashattok. A játék sztorijának alapja egy nukleáris háború, melyben egy Brick Sledge nevű fickóval ontjuk az ólmot tankunkból, pusztítva a mutánsokat és a szörnyeket.

kép

Hovertank - akció közben

|video|

Picit a Hovertank megjelenése után, 1991. novemberében az ID Software-es srácok nem ültek babérjaikon, a játék "motorját" felhasználva és felturbózva elkészítették a Catacombs 3D nevű FPS-t. Textúrát kaptak a falak, a pályák sokkal élőbbek, kidolgozottabbak lettek. A fantasy stílusú történetben főhősként egy varázslót alakítunk, melynek bőréve bújva kell megküzdenünk a sötét erőkkel. Több epizódja jelent meg, mint például a képen látható "The Catacomb Abyss". És játékról-játékra egyre csak közeledtünk egy kastélyhoz, amire nagyon sokan emlékszünk...

kép

A Catacombs 3D akkortájt gyönyörűnek számító EGA grafikája

|video|

 

 

 

 

 

Írásom 2. része, a Wolfenstein 3D-től folytatva hamarosan érkezik! Köszönöm, hogy elolvastátok, tartsátok meg eme jó szokásotokat. :)

Szólj hozzá!

Címkék: történelem 1991 fps 1973

süti beállítások módosítása