1993
Bevezető
A sorozat előző részét egy kis különkiadásnak szenteltük, úgy gondolom a jó öreg Wolf3D megérdemelt ennyit. Ám még koránt sincs vége az FPS-ek evolúciójának, az igazi nagy favoritok még csak most következnek. Jelen írásomban a Wolfenstein 3D utáni évet veszem górcső alá, 1993-at. Bizonyára rövidnek tűnhet ez az időtartam, ám aggodalomra semmi ok, nem lesz kevés olvasnivaló. Két remekművet emelnék ki a következő pár ezer karakterben - pár tízezer pixelnyi képernyőkép segítségével. Jó szórakozást!
1993-1995: A korszak játékosszemmel
Ahhoz, hogy legyen egy kis kitekintés is, röviden foglaljuk csak össze, mi történt ekkortájt a videojátékok világában! A számomra legnagyobb nevek ezen időszakból a Myst, Warcraft, Sim City 2000, Transport Tycoon, Caesar I-II, és a Command & Conquer, Settlers voltak, persze az FPS-eket nem is sorolom, arról majd részletesebben. Az C64/Atari/Amiga/ZX platformok szinte teljesen kiszorultak a piacról, és szinte egyeduralomra tört a PC, nagyon pici részesedést hagyva a Macintoshnak. A PC-s játékok döntő többsége MS-DOS operációs rendszerre íródott, de voltak szép számmal Windows 3.x-re írott játékok is, bár ezek még eléggé gyerekcipőben jártak. 1995 végére azonban megjelentek a Hi-Color (16 bit) játékok, és az újdonsült Windows 95 kezdett a játékosoknak is vonzóvá válni.
A kor technológiai szárnyalása a Pentium debütálásával (1993) kezdődött, de elterjedése nem volt ugrásszerű, a legtöbb játékos még jó ideig Intel 80386/80486, vagy ennek megfelelő kategóriájú AMD vagy Cyrix procikkal hajtotta gépét. Ezek általában 30-100 MHz-es frekvencia között üzemeltek típustól függően, és bár nem voltak koruk etalonjai, a legtöbb játékhoz elegendő teljesítményt nyújtottak. A legelterjedtebb videovezérlők az S3 és az ATI üzemeiből kerültek a játékosokhoz, egészen az kilencvenes évek eleji 9xx, 8xx (S3), Mach 8, Mach 32 (ATI) sorozattól az S3 Vision sorozatán és az ATI Mach 64 kártyáján át az 1995-ös Trio és Virge (S3), Rage 3D (ATI) családokig. Sokak használtak viszont Trident (TVGA 9000 sorozat) , Cirrus Logic (GD5xxx sorozat), Diamond (S3 alapú sorozatok), Matrox (Millenium sorozat, Impressionnel 3D gyorsítás is) és Paradise (WD) kártyákat is. A memóriára áttérve egy korabeli játékos gépe 4-32 MB ramot használt, a legtöbb játék ezen bőven jól is érezte magát.
A kastélyból kilépve
Visszatérve a kis kalandozásból a kor gépeinek és játékainak mezejéről, ideje folytatnunk túránkat a következő fps-sel, név szerint a Blake Stone-nal. A játék teljes címe Blake Stone - Aliens of Gold volt, és 1993. december 3-án jelent meg az Apogee Software gondozásában. Fejlesztője az amerikai JAM Productions volt, akik ezzel a játékkal léptek be a köztudatba, ám ezután más keretek közt folytatták. Tipikusan az egy játékos fejlesztőcsapat voltak, amit két jóbarát, Jim Row és Mike Maynard alapított. A nevük (JAM) is a "Jim and Mike" rövidítéséből származott. A Blake Stone shareware verzióként jelent meg, viszont a regisztrált példánnyal rendelkezők egy különleges "Blake Stone Adventure" című képregénnyel gazdagodhattak. 1994 végén érkezett egy folytatás is a Blake Stone - Planet Strike formájában, de ez sem hozott igazi áttörést.
Megvalósítás
Maga a játék a Wolfenstein 3D remek engine-jére épült, ám néhány apróbb fejlesztést eszközöltek a Jam-es fiúk. Textúrát kapott a mennyezet és a padló is, ellentétben a Wolffal, ahol még ilyennel nem találkozhattunk. Beépült a játékba egy előhívható térkép, ún. "automap", aminek segítségével tájékozódhadtunk a pályán. A térkép felületén helyet kapott egy kis statisztika is, mely információt adott az eddig véghezvitt feladatokról, megölt ellenfelekről. A játék színvilága az EGA palettára hajaz, továbbra sincs elrugaszkodva ennek gyökereitől, így vibráló, élénk színek jellemzik magát a játékot és a kezelőfelületet egyaránt. A Blake Stone egy elég érdekes másolásvédelmet használt, a játék a "file_id.diz" fájl nélkül (vagy sérült fájl esetén) csak az első pálya végéig engedte a játékosokat.
Na most mit is kéne csinálni?
A sztoriban egy Robert Wills Stone nevű angol ügynököt alakítunk, aki különleges megbízást kap. Egy Dr. Pyrus Goldfire nevű tudós után kell nyomoznia, akinek legfőbb célja az egész világ leigázása. (Mi is lenne más...) A doki genetikailag módosított lényekkel kísérletezik laborjában, dolgunk tehát nem más, mint leszámolni Goldfire-rel, és kinyírni az összes csúf teremtményét. Egyszerűen csak meg kell mentenünk a világot.
A játékmenetben is történtek újítások. Ezentúl nem mindenki ellenség, nem egyedül futkorászunk szövetségesek nélkül egy labirintusban, hanem akadnak segítőink is. Ilyenek például a tudósok, akik akár informátorok is lehetnek, így jobb nem végezni velük. Alacsony életerő esetén is érdemes hozzájuk fordulni, segítségükkel használhatjuk az élettöltő gépeket is. A pályákon ládákat, hordókat is találhatunk, amiket szétlőve néha hasznos dolgokra lehet bukkanni.
Sajnos a játék több okból sem produkált díszes eladásokat. Mondhatjuk úgy is, kicsit elkéstek a készítők, hisz rá pontosan egy héttel jelent meg a Doom, ami ellen esélytelenként indult. Teljesen esélytelenként.
"Emlékszem még arra, amikor kedvenc Apple játékaimat mutattam meg pár jóbarátomnak. Ők csak ott ültek, és nem értették, mi lehet élvezetes abban, hogy pici emberkékkel mászkálok körbe-körbe... De ez a játék más volt. Észrevettük, hogy a portás, aki néha bejött kiüríteni a szemetet, leült a képernyő elé, és hosszú ideig csak bámulta a játékot. A Doomnak ez volt a titka. Tudott hatni az átlagos emberekre."
John Carmack
A portás játéka
Doom. Ezer szónál is jobban jelzi ennek a szónak a ragyogását a Gamespy "Minden idők 50 legjobb játéka" című listája. Első helyezett. 1993. december 10-én jelent meg, jó egy éves fejlesztés után. És akkorát durrant, mint egy atombomba. Tényleg... Bár nehéz volt nem tőmondatokban felvezetni a játékot (nem is sikerült), ideje picit jobban megismernünk.
Cserebogár
A játékot a már jól ismert ID Software készítette, John Carmack vezényletével. A fejlesztői munka 1992 vége felé kezdődött meg, melynek a Carmack és Romero által akkoriban hegesztett Doom engine adott alapot. A Doom engine, vagy másnéven "id Tech 1" eredetileg NeXT platformra íródott, de rögtön elkészült a DOS-os megfelelője, ezzel gyökeret verve a Doomnak. A grafikai motor nagyon sok területen hozott újítást. Minden felület textúrázhatóvá vált, és különböző mértékű fényekkel lehetett megvilágítani egyes területeket. Különböző belmagasságú, és padlómagasságú pályák váltak létrehozhatóvá, így adatott lehetőség lépcsők, emelvények, emeletek kivitelezésére. A Doomban, a Wolffal ellentétben a falak állhatnak nem merőleges állásban is, ennek köszönhetően sokkal változatosabb helyszínek lettek megalkothatók. Fejlődött a mozgás érzékeltetése is, haladás közben fegyverünk leng, így keltve élethű érzetet. A motor moduláris felépítésének köszönhetően lehetőséget ad emellett a játék modifikációjára, melyet az erre kifejlesztett "wad" fájlokkal érhetünk el. Ennek köszönhetően rengeteg mod készült a játékhoz, és szorgos közösség épült ki köré. A id Tech 1 iránt komolyabban érdeklődőknek ajánlott olvasmány itt található.
Hello gamer, üdv a pokolban!
A technikai alap tehát adott volt. Mi legyen akkor a sztorival? Ez már a fejlesztés elején kiderült. A megoldás Tom Hall kezében volt, aki már '92 derekán elkezdett foglalkozni a játék terveivel. Míg a többiek programoztak, ő megtervezte a játék legapróbb mozzanatát is. Kerettörténet, pályatervek, ellenségek artworkjei - ezek egyaránt szerepelnek a Doom Bibliára (letöltés pdfben) elkeresztelt alkotásban. A tervezésben Adrian Carmack, Kevin Cloud és Gregor Punchatz vett részt Hall segítőjeként. John Romero és Sandy Petersen és szintén Hall volt felelős karöltve a pályák megtervezéséért. A hangokhoz és a zenéhez Bobby Prince-et kérték fel, aki már a Wolfenstein 3D-ben is segédkezett az ID-nek. A végleges megjelenés előtt több alpha verzió került ki a tesztelőkhöz, ám végül 1993. végén elkészült a játék végleges verziója. Ezzel a fejlesztés viszont nem zárult le, egészen a legfrissebb 1.9-es verzióig patchelték a játékot.
Történet van?
Akad. A szituáció egyszerű. A játékos a Föld bolygó egyik legképzettebb tengerészgyalogosának bőrébe bújik. Igazi rosszfiú a kicsike, pár éve egyik elöljáró tiszttel konfliktusa támadt, ezért a Marsra, az Union Aerospace Corporation nevű bázisra helyezték át. A munkád unalmas, a telepen radioaktív hulladékot tárolnak és hasonszőrű kísérleteket hajtanak végre, neked csak annyi a dolgod, hogy lesd a monitorokat egész nap. Az UAC mindazonáltal érdekes kísérleteket hajt eközben végre. A Mars két holdja, a Phobos és a Deimos és a Mars bázis között egyfajta dimenziókaput nyitnak, és ezzel szórakoznak. Egyfajta szállítási könnyűség céljából tesztelik ezt, gondolják így könnyebb lesz ezt azt "odébbvinni" pár tízezer kilométerrel. A helyzet ott kezd fokozódni, hogy ezek az átjárók elég instabillá kezdenek válni. Bár a hivatalos jelentések a Föld felé az önkéntes tesztelők és szerelők megzavarodásáról, hirtelen átalakulásáról és haláláról is szólnak, az UAC vezetői állítják, hogy irányításuk alatt tartják a dolgot. Ám ekkor segélykérő adások jönnek a Phobosról annak hírével, hogy az átjárókon át sötét teremtmények serege támad rájuk. Nem sokkal ezután a másik hold, a Deimos egyszerűen eltűnt az égről, végleg a semmibe veszve. Nincs hát más lehetőség, a Marsról sürgős akció indul a Phobosra kivizsgálni a helyzetet. Mivel nem sokan bíznak benned, te csak őrködsz, míg a többiek bevetésre mennek. Utólag kiderül, ennek köszönheted az életed. A rádión hallod társaid halálhörgését, és azt ahogy a megtestesült gonosz végez velük. Rosszul áll a szénád. A nehézfegyverzetet mind elvitték társaid, és egyetlen kis pisztollyal kell nekivágnod a missziónak. Ennek ellenére nem fordulhatsz vissza, minden vágyad, hogy golyót röpíthess társaid gyilkosaiba, ám időközben kiderül - végezned kell magával a sátánnal is.
Na? Szabad ölni?
A játék alapjának a kezdeti stádiumtól az instant és tömény akciót szánták. Ez három pilléren nyugszik. Brutalitás, élmény, látvány. Nincs cicoma, a legkedveltebb láncfűrésztől a golyószórón át egészen a plazmasugár vetőig minden azt szolgálta, hogy a játékos jól érezze magát. Az ellenfelek néhol igazán meglepnek, sokszor titkos platformokon emelkednek ki a padlóból. Az egyszerű kis fegyveresekkel és impekkel könnyű a dolgunk, létszámbeli fölényüket is ritkán használják ki. Egyszerű is lenne, ha csak ők lennének ellenünk. De ez nem így van. A pokol legsötétebb bugyraiból kieresztett fenevadak lesnek ránk! Az egyszerűbb démonoktól, az erősebb Cacodémonoktól, a lángoló és repülő Elveszett lelkektől, a láthatatlan kutyaszerű lényektől, a Pokol lovagjaitól és Elfajzott robotjaitól, a Fájdalom elementáltól, a Mancubustól és spanjáról az óriás agyú Pókszörnytől, a Cyberdémontól és a náciktól, és a Főnöktől egyaránt érdemes félni (viszont jópárral csak a játék második részében találkozhatunk). Úgyhogy a leghelyesebb telepumpálni őket ólommal és plazmával.
Amiben akkor forradalmi lehetett a Doom, abban az is volt. A remek csapat, a gyönyörű látvány, a technológiai bravúrok mind hozzájárultak ahhoz, hogy az egyik legnagyobb alkotás lehessen a modernkori játékok között. Több tízmillió emberhez jutott el, és igazi klasszikussá vált. Két remek folytatása is készült, a Doom 2 és a Doom 3 is mind továbbvitték az örökséget amiért a játékra szívesen emlékszünk.